Hala la cuerda, calcula el viento y suelta. 30 niveles de puntería y duelos contra la máquina.
Estrellas0
Duelos ganados0
Norte Software · Puerto Rico
Niveles
Escoge por dónde seguir
Duelo
Gana quien baje primero la vida del otro.
Contra quiénLa máquina, o dos personas turnándose el mismo aparato
DificultadQué tan bien apunta la máquina
VientoCuánto empuja la flecha
En pausa
Nivel 1
¡Buen tiro!
Puntos0
Flechas de sobra0
Se acabaron las flechas
Puntos0
Faltaba—
Ajustes
Todo se guarda en este equipo
Efectos de sonidoCuerda, impactos y avisos
MúsicaFondo suave, se puede apagar
VibraciónSolo en celulares que la tengan
Cámara lentaEl tiempo se frena cuando la flecha va llegando
Menos efectosMejor en equipos lentos
Guía de tiroCuánta ayuda quieres al apuntar
Cómo se juega
Tirar
Toca cerca del arquero y hala hacia atrás, como si halaras la cuerda de verdad.
Mientras más halas, más fuerza. La dirección es la contraria a donde halaste.
Suelta y la flecha sale.
Con teclado: ←→ ángulo, ↑↓ fuerza, espacio disparar.
El viento
Arriba a la derecha ves para dónde sopla y con qué fuerza.
El viento empuja la flecha todo el vuelo: si sopla a la derecha, apunta un poco a la izquierda.
Cambia en cada tiro. La banderita del campo también te lo dice.
Los blancos
Diana: mientras más cerca del centro, más puntos (10 · 8 · 5 · 3).
Globos: revientan de un flechazo y algunos se mueven.
Manzanas: valen doble pero son chiquitas.
Acertar varias veces seguidas sin fallar sube el multiplicador (hasta ×3).
El monte (del nivel 31 en adelante)
Paloma: vuela alto y cruzada. 14 puntos.
Iguana: corre pegada al suelo. 18 puntos.
Jabalí: grande y lento, pero se mueve. 24 puntos, el que más vale.
Coquí:ese no se toca. Está protegido: si le das, te quita 20 puntos
y te rompe la racha. No hace falta darle para pasar el nivel.
Duelo
Tú y la máquina se turnan. Gana quien deje al otro sin vida.
El daño depende de dónde pegas: cabeza mucho, cuerpo medio, piernas poco.
Mientras más rápido va la flecha, más duele.
Con otra persona, el de la derecha hala desde su propio arquero cuando le toca.
Trucos
La guía de puntos enseña el principio del vuelo; el resto lo ponen la gravedad y el viento.
Los tiros altos caen casi de pico: buenos para dianas altas y torres de globos.
Con viento fuerte, tira más duro: mientras menos tiempo esté en el aire, menos la empuja.
Fallar rompe la racha (y pasarse de largo cuenta como fallo).
En los niveles de puntos se tiran todas las flechas: la meta da la primera estrella y los puntos de más, las otras dos. Si llegas a las tres estrellas antes, el nivel termina ahí.
De dónde sale
Homenaje a las casetas de tiro con arco de las fiestas patronales y a los juegos de arquería de navegador de los 2000: apuntar, calcular el viento y soltar.